Tor wyścigowy- podział ekranu na dwóch graczy

Opisywany efekt podziału ekranu na dwóch graczy przedstawia poniższy film.

podział ekranu dla dwóch graczy Unity

W omawianym temacie bazujemy skryptach i prefabrykatach utworzonych i opisanych w poprzedniej części (zobacz).

Przechodzimy do Blendera i tworzymy pojazd dla drugiego gracza. Siatka pojazdu może być jednakowa z pojazdem pierwszym. Zmienić można kolory w teksturze nakładanej na auto.

siatki samochodów blender Unity

Siatkę drugiego pojazdu eksportujemy do pliku *.fbx i importujemy w Unity.

W Unity tworzymy drugi samochód dodając takie sam dodatkowe komponenty jak w pierwszym (patrz temat budowy prefabrykatu samochodu).

W przypadku gdy siatki obu pojazdów są jednakowe pracę można sobie ułatwić. Wystarczy, że zduplikujesz pierwszy pojazd i w duplikacie podmienisz materiał karoserii na materiał zaimportowanego drugiego modelu. Z tak przygotowanego obiektu robisz prefabrykat.

duplicate Unity

Jeżeli drugi samochód został już przygotowany i posiada podpięte te same skrypt, to po uruchomieniu sceny kamera będzie mieć problem z wyborem renderowania, a auta będą się poruszać na ten sam wybór klawiszy.

skryp sterowania autem Unity

Skrypt sterowania dwoma autami

Problem rozwiąże nowy skrypt sterowania autami, który będzie jednakowy dla obu pojazdów. W skrypcie muszą być przypisane inne kombinacje klawiszy dla dwóch graczy. Można stosować odczyt typu Input.KeyDown itp. ale lepsze przechwytywanie z dokładniejszą czułością uzyskasz z konfiguracji w Input Manager.

Input Manager Unity

W otwartym oknie edytora Input Manager zwiększamy rozmiar (Size) o +6 dodatkowych konfiguracji wejść. Standardowo każda nowa dodana konfiguracja przejmuj nazwę z poprzedniej już istniejącej. Patrz poniższa ilustracja.

konfiguraca pierwszego gracza Input Manager Unity

Odpowiednio nowo dodanym konfiguracją przypisz nazwy: Auto1Horyzont, Auto1Pion, Auto1Hamulec, Auto2Horyzont, Auto2Pion, Auto2Hamulec. Lub inne nadane przez ciebie. Pamiętaj nazwy powinny być różne. Do tych nazw odwołamy się w kodzie skryptu.

Dla każdej nowo dodanej konfiguracji przypisz klawisze. Poniżej układ przypisanych klawiszy dla tego projektu. Pierwsze auto (Up, Down, Left, Right, Right Ctrl)

konfiguraca pierwszego gracza Input Manager Unity

Odpowiednio dla drugiego auta to układ poniższy (W, S, A, D, Left CTRL)

konfiguraca drugiego gracza Input Manager Unity

Otwieramy już istniejący skrypt sterowania opisany w poprzednim temacie (patrz temat budowy prefabrykatu samochodu zobacz).

Uwaga. W nowej wersji skryptu dopisana jest druga prosta klasa (Klawiszologia) ułatwiająca konfigurację parametrów w edytorze Unity.

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class Klawiszologia
{
    public enum NazwaInputow
    {
        Auto1Horyzont, Auto1Pion, Auto1Hamulec,
        Auto2Horyzont, Auto2Pion, Auto2Hamulec,
    }
    public NazwaInputow
                    Horyzont,
                    Pion,
                    Hamulec;
}

public class RuchAuta : MonoBehaviour
{
    public Klawiszologia klawisz;
    public Transform[] Kola;
    public WheelCollider[] KolaKolider;
    public TrailRenderer[] KolaSlady;
    private bool fRysujSlad = false;
    private float predkosc =0.0f;
    [SerializeField] private float maxKatSkretu = 40.0f;
    [SerializeField] private float MomentObrotowyHamowania = 1000.0f;
    [Header("Opcje")]
    [Range(100.0f, 500.0f)]
    [SerializeField] float maxMomentObrotowy = 100;

    public float Predkosc
    {
        get { return predkosc; }
    }

    void RysujSlad()
    {
        if (fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady) 
        {
            slad.emitting = true;
        }
        fRysujSlad=true;
    }
    void Nie_RysujSlad()
    {
        if (!fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady)
        {
            slad.emitting = false;
        }
        fRysujSlad = false;
    }
    void ObracajKola()
    {
        for (int i = 0; i < Kola.Length; i++)
        {
            var pos = Vector3.zero;
            var rot = Quaternion.identity;
            KolaKolider[i].GetWorldPose(out pos, out rot);
            Kola[i].position = pos;
            Kola[i].rotation = rot * Quaternion.Euler(0, -90, 90);
            KolaSlady[i].transform.position = pos+
                               new Vector3(0,-KolaKolider[i].radius, 0);
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }
    
    void Jazda()
    {
      predkosc = 2 * Mathf.PI * KolaKolider[0].radius * KolaKolider[0].rpm * 60 / 1000;
      KolaKolider[0].steerAngle = Input.GetAxis(klawisz.Horyzont.ToString()) * maxKatSkretu;
      KolaKolider[1].steerAngle = Input.GetAxis(klawisz.Horyzont.ToString()) * maxKatSkretu;
      KolaKolider[0].motorTorque = Input.GetAxis(klawisz.Pion.ToString()) * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[1].motorTorque = Input.GetAxis(klawisz.Pion.ToString()) * maxMomentObrotowy;

    }
    void Hamowanie()
    {
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        if(Input.GetAxis(klawisz.Hamulec.ToString())!=0)
        {
            foreach (var kolo in KolaKolider)
            {
                kolo.brakeTorque = MomentObrotowyHamowania;
            }
            RysujSlad();
            fRysujSlad = true;
        }
        else
        {
            foreach (var kolo in KolaKolider)
            {
                kolo.brakeTorque = 0;
            }
            Nie_RysujSlad();
            fRysujSlad = false;
        }
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        Jazda();
        ObracajKola();
        Hamowanie();
    }
}

Po modyfikacji skryptu przechodzimy do edycji prefabrykatów aut. Dla auta pierwszego ustawiamy tak jak poniżej.

prefabrykat pierwszy Unity

A dla drugiego wybieram tak jak pokazuje to poniższa ilustracja.

prefabrykat drugi Unity

Po zapisaniu zmian uruchom scenę i sprawdź efekt.

tor wyścigowy Unity

Możesz jeździć dwoma autami na innych kombinacjach klawiszy. Brakuje podziału ekranu.

Podział ekranu na dwóch graczy

Ekran podzielimy bardzo łatwo. Duplikujemy kamerę główną.

podział ekranu Unity

Nazwy mogą pozostać lub nadaj kamerą takie jakie uważasz.

Nową kamerę przesuń tak aby pokazywała tył drugiego samochodu.

kamera drugiego gracza podział ekranu Unity

Każdej kamerze przypisz odpowiednio inne ustawienia związane z Camera/ Viewport Rect. Układ dla pierwszej kamery to X=0.5, Y=0, W=0.5, H=1. Patrz poniżej.

kamera pierwszego gracza Unity

Układ dla zduplikowanej kamery to X=0, Y=0, W=0.5, H=1. Patrz poniżej.

kamera drugiego gracza Unity

W skrypcie obsługującym zduplikowana kamerę ustaw obserwowany obiekt na drugi samochód. Patrz poniższa ilustracja.

obsługa drugiej kamery Unity

Teraz możesz już grać w dwie osoby. Uruchom scenę i sprawdź efekt działania.

podział ekranu Unity

Mini mapa dla drugiego gracza

Do projektu możemy dodać drugą mini mapę śledzącą drugiego gracza. Duplikujemu już istniejąca mapę i przesuwamy do przeciwnego rogu ekranu.

mini mapa drugiego gracza Unity

Otwieramy folder tekstur i duplikujemy teksturę do renderowania mapy pierwszego gracza.

mapa dla drugiego gracza Unity

W hierarchii obiektów sceny zaznaczamy zduplikowaną mapę i do właściwości Raw Image/ Texture przeciągamy zduplikowaną teksturę. Patrz poniższa ilustracja.

mapa dla drugiego gracza Unity

Duplikujemy kamerę mapy śledzenia gracza pierwszego. Dopasowujemy współrzędne oraz opcje Camera/Target Texture na zduplikowaną teksturę. W podpiętym skrypcie Kamera ustaw obserwowany obiekt na drugi auto.

W moim projekcie wygląda to jak poniżej

mapa dla drugiego gracza Unity

Druga mapa jest gotowa. Uruchom scenę i sprawdź działanie.

tor wyscigowy dla dwóch graczy, podziała ekranu Unity

Obie mapy pracują. Można grać, co prawda bez liczenia punktów itp. ważne, że podstawy dzielenia ekranu dla dwóch graczy zostały przedstawione.

Alkomat- wirtualny test

Alkomat- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Olinowanie stałe- kalkulator średnic

Olinowanie stałe- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
przepis na gogfry

Przepis na gofry

zobacz
przepis na bitą śmietanę

Przepis na bitą śmietanę

zobacz